Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «да это же просто
игра», не понимает сути.
Так звучит один из неофициальных Законов построения онлайновых миров, собранных
и озвученных РАФОМ КОСТЕРОМ (Raph Koster; один из разработчиков Ultima Online,
бывший креативный директор Sony Online Entertaiment, гейм-дизайнер первой версии
Star Wars Galaxies, автор книги Theory of Fun).
Лично меня очень заинтересовали эти «законы», думаю, они будут интересны и Вам.
Кроме того, я осмелился прокомментировать их, проецирую на реалии проекта, в
котором мы с вами «живем».
Учитывая объем материала и возможность очень широкого раскрытия каждого из
приведенных «законов» вынужден начать целый цикл статей, разделив их по
тематическому признаку.
Первая статья будет просвещена социальной составляющей игры. Проблеме
недопонимания и невозможности установления контакта Администрации и игроков.
Во второй планирую перейти к практическим предложениям по геймплею и игровому
дизайну.
Третья статья будет завершающей, будет нести обобщающий и философский оттенок.
Надеюсь, собранный и переработанный материал заставит задуматься и, возможно,
изменить отношение к этому проекту. Возможно, какие-то мысли заинтересуют
Администрацию проекта, помогут наладить взаимоотношения между клиенатми и
Администраторами.
П.с. Закон Ола о законах: «Любой закон о виртуальных мирах следует рассматривать
как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не
подчиняясь ей.»
Статья 1. Психология – ключ к онлайновым мирам (теорема Джеффа Кессельмана).
Логика построения онлайновых миров скрыта в психологии ее «обитателей»,
«игроков», нас с Вами. Желания, ожидания, цели игроков – вот то, с чем ДОЛЖНА
работать Администрация, выстраивая онлайновый мир. Чтобы сделать успешный
проект (в первую очередь в коммерческом плане) Администрация проекта должна
ХОРОШО разобраться в психологии пользователей.
Иными словами, чтобы понять действия Администрации - начать НУЖНО с понимания
самих себя.
Нужно научиться взглянуть на себя ИХ глазами. Это довольно сложный процесс –
понять себя, чтобы потом начать думать как администрация. Попробуем разобраться…
Несколько «законов», которыми гранды и гуру построения онлайновых миров
предостерегают Администрацию об опасном поведении «пользователей»…
Закон об анонимности и внутриигроых администраторах:
«Игровые GameMasters сталкиваются с интересной проблемой…не важно на сколько они
вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о
благополучии виртуального мира, игроки БУДУТ их НЕНАВИДЕТЬ!...»
Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов:
«Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству
поблажек от вас. Множество игроков «ноют», если видят в этом какие-то
бонусы…путь достижения своей цели. Если вы НЕ будете делать игрокам поблажек ,
уровень нытья снизится»
Закон о награждении игроков:
«Невозможно наградить действия одних игроков без «нытья» со стороны других
игроков»
Комментарии автора:
Уверен, Администрация проекта прекрасно знает эти правила, это очевидно по ее
поведению, что она им следует. Администрация показала, что НЕ идет на уступки и
пытаться «выплакать», «выбить силой», «выпросить» что-то – лишь тратить свое
время. Лично я бы тоже даже не читал ВСЕ ТО, что строчится на форумах. Если
взглянуть на форум глазами Администрации – любой Думающий человек поймет, что
все, что там пишется – БЕСПОЛЕЗНО!
Пытаться навязать Администрации что-то – это путь в тупик, это путь разрыва
связи с Администрацией проекта. Нужно признать, что сейчас эта связь практически
утеряна. В НАШИХ интересах пытаться ЭТУ связь восстановить. Путь для этого
очевиден – перестать ныть, принимать изменения, доверять Администрации…НО!
НО! Не все так просто. «Нытье»- без сомнения, ЗЛО онлайновых миров, НО есть в
них и другое зло: Нарушение баланса.
Второй закон Дарклока:
«Любое нарушение предположений игроков – это ПЛОХО! Любое нарушение ожиданий
рассматривается как односторонняя «лицензия на читинг». Если вы «разрешаете»
какаим-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете ВСЕМ
остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы
реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного
читерства».
Комментарий:
Баланс в игре ПРЕВЫШЕ всего. Нарушение баланса, выдача «лицензии на читерство»
- ошибка, требующая немедленного исправления. Признать ЭТУ ошибку – не слабость,
а СИЛА! Вовремя исправить ее – путь получить дополнительную лояльность и
Уважение игроков. Это в интересах Администрации…
ВАЖНО: Вот ОНА – дилемма. Проблема!
С одной стороны – при перекосах баланса нужно БЫСТРО исправлять ситуацию (и
никто пользователей игры НЕ поможет в этом), с другой – во время перекоса Нытье
начинается с НОВОЙ силой и если Администрации начать вносить изменения
оперативно и быстро (что по логике и нужно делать) – это будет расценено как
«проявление слабости» и дальше покатится волна «нытья, просьб, мольбы» и прочего
Г, которое подпачкает игру…
Поиск решения этой проблемы, на мой взгляд, основная задача Администрации и
бойцов. Какие могут быть решения? Я считаю, что необходимо усовершенствовать
систему ВЗАИМОСВЯЗИ Администрации и пользователей.
Варианты реализации:
1) Создавать референдумы ПЕРЕД нововведением или СРАЗУ после внедрения фичи,
т.е. бета-тестирование игроками (как это было с новостью про Турниры).
Референдум должен проводиться с жесткими правилами общения. 1 игрок – 1
сообщение. Если игрок флудит (пишет что-то не относящееся к теме, то он
пропускает следующие 3-5 референдумов).
2) Выдать Главам синдикатов, занимающих первые 30 мест в рейтинге, в меню
управления их синдикатами возможность «подписи». Т.е. создается топик на форуме.
Его «подписывают» 20 Глав и он автоматом высвечивается как важный для прочтения
Администрации проекта.
Следующая статья будет посвящена практическому применению «законов» в GW.
Всем спасибо за внимание. |