Новости | Об игре | Форум
18:12, 2622 онлайн
Форумы » Открытый Клуб » Аутленд, интересный вариант 
«272829303132333435»

АвторТема: Аутленд, интересный вариант
tinar



 601 
 -1   
  написано: 22.02.2008 09:59:33 
нормально :) только вот представляю если именные туда смецом заглядывать будут
))) а потом все будут в обломе )) когда против них именные поки полезут +_+ ))
предлагаю аут каждые 24 часа сбрасывать :Р )
De_Light



 602 
   
  написано: 22.02.2008 10:06:51 
Вот интересно) Никто не утруждает себя почитать то, что было раньше... Было мое
предложение в топе 490... После этого, некоторые озвучивает проблемы, которые в
топе 490 озвучены уже...)
CMEPTNK



 603 
 -1   
  написано: 22.02.2008 10:12:46 
ясно одно, хочешь выиграть езжай голый с гос оружием.
mr_Dzi



 604 
 7   
  написано: 22.02.2008 10:18:05 
пока читал вас всех... МОД получил!=)))))
CMEPTNK



 605 
 2   
  написано: 22.02.2008 10:21:19 
490
идея удачная, вот по ней и надо идти! Класс! +3
Sayken



 606 
 -1   
  написано: 22.02.2008 10:22:50 
Судя по 1-ому посту я понял что если кто-нибудь воспользуется гос-именной
арендой и поедет на аут то остальные тоже будут вынуждены ездить с таким
вооружением, нафиг такое надо...
Может быть на ауте ввести некую систему с сохранением набитых предметов(раз он
создавался для добычи предметов) т.е. допутим xxx подобрал рыбу и гранату потом
полез ещё в бой и там проиграл, то следующий кто выиграет у этого бота (каторому
проиграл xxx) получит и рыбу и гранату и предмет каторый охраняет бот
mr_Dzi



 607 
   
  написано: 22.02.2008 10:24:29 
606 - сохранение предметов - это хорошо)
Martell (XO)



 608 
   
  написано: 22.02.2008 10:25:34 
606
есть перечень предметов, с которыми игрок на ауте получает против себя
фулименных супербов. Этот вариант легко исключить, да
Tashimo



 609 
 3   
  написано: 22.02.2008 10:26:38 
1
сразу уточню, что все 30 страниц не читал, а с середины уже просто пробегал
глазами
_я понимаю задачу так: как сделать бои на ауте интереснее, возможно менее
предсказуемыми, сложность чтоб по факту зависела от самих игроков
(саморегулирующая система в идеале), чтоб шанс на выйгрыш был бы более
равномерен для всех классов (дробы, пистолеты...), чтоб у людей был стимул
одеваться эффективно (голый со снайперкой должен иметь меньше шансов чем одетый
с той же снайперкой) и т.д., и чтобы все это было просто в исполнении и
требовало не много системных ресурсов.
_ограничения: к сожалению с первого взгляда не вижу как это красиво и элегантно
применить к наиболее высоким по уровню игрокам, которых мало, хотя один вариант
озвучил
_суть, коротко, как пример:
1_ на каждого игрока считается кол-во боев на ауте (А) (за счет этого достагаем
саморегуляции, но есть вероятность что система зациклится в одном из пиковых
положений, без реальной проверки невозможно предугадать. т.о. возможно придется
это делать не за весь период, а только за некоторый последний, допустим месяц,
3, не важно, можно потом подкрутить)
2_ для каждого боевого уровня (бу) ранжируем игроков по убыванию параметра А
3_ берем n-е кол-во игроков (N) из этого списка, остальных отсекаем и забываем
Причем, если это можно будет делать в реальном времени, то хорошо, будет более
динамично. если нет, то формуруем раз в сутки, раз в 3 часа, или еще как, особо
неважно.
Получаем, таблицу в которой каждому боевому уровню ставится в соответствие
список игроков (СИ) по уменьшению кол-ва боев на ауте, т.е. СИ(бу)
Причем, специально учитывать такой параметр, как кол-во выйгранных боев, вроде
как не имеет смысла, ибо система подразумевает, что люди и так стремятся к
выйгрышу, а значит этот параметр уже учтен
Причем (топ хайлевелс, как вариант), если к примеру N=100, а игрок бу=49 всего
один, бу=48 их 9, бу=47 их 50, бу 46 их 100, то для СИ(49) будут использоваться
все игрока уровня 49, 48, 47, и первые 40 игроков бу=46. соответственно, для
СИ(48) будут использоваться все игроки уровня 48, 47, и первые 41 игроков бу=46,
ну и аналогично..
Причем, различия между топ уровнями не такие большие, но некий стимул быстрее
стремиться вперед присутствует.
4_далее, когда мы решили создать пока/бота на основе реального игрока, назовем
условно Клон (причем, возможно клоны должны быть не в 100% случаях, а меньше,
для разнообразия, как сюрприз, а "стандартные" поки тоже имеют право на
существование, хотя переделка им не помешает), смотрим бу игрока и случайным
образом из СИ(бу) выбирам клона (делать ли поправку на мощность, арт/гос/именной
или еще что (сравнивать разницы величин, их отклонения в процентах...) это уже
технические детали, сейчас не важно)
Причем, я считаю существенным моментом, клона создаем не на основе сохраненных
заранее характеристик, а берем все то что есть в текущий момент в базе. это
дополнительная динамика и сюрпризность (+ защита от некоторых сговоров, что в
этой теме уже предлагалось ;) ), тем более учитывая что доп. ограничения на
мощность и т.д. у нас скорее всего и так будут. т.е. если он на ауте гос, а
сейчас с именным в синдовом, а нам нужен арт или гос, то его отбракуем (как
поступать с теми, у кого в руках нет оружия, это отдельный вопрос, чтоб не было
злоупотреблений и "благодеяний") и выберем из списка следующего для проверки
(причем, проверку на арт/гос/именной надо бы сделать с вероятностью. т.е. к
примеру даем 3% вероятность, что проверку игнорируем, и тогда будут появляться
дополнительные сюрпризы, как приятные, так и не очень ;) )
Причем, при таком подходе, считаю необходимо копировать клону все параметры
полностью, и не накручивать броню, видимость и т.д, такие накрутки можно отавить
для "стандартных" поков. да и в имени клона хотелось бы видеть с кого он
сделан.
+ к примеру можно сделать вероятность отклонения бу для формирования клона, как
в плюс так и в минус, средние величины не изменятся, а сюрпризность повысится
кстати, есть вполне конкретные мысли про "стационарных боссов"...
_даж захотелось посмотреть к чему такое может привести.. :)
да, и еще... это было "коротко" как я уже говорил ;)
-andrius-



 610 
   
  написано: 22.02.2008 10:27:36 
good ))))
Шпунька



 611 
 -2   
  написано: 22.02.2008 10:38:31 
Короче зафлудили тему. А жаль
ГРоСТ



 612 
 -7   
  написано: 22.02.2008 10:39:10 
[Сообщение удалено модератором ALI22]
Jersey



 613 
   
  написано: 22.02.2008 10:41:24 
У меня такая идея насчет этого форума:
Т.к. читать стало невозможно физически предлагаю выставлять начинаю отсюда,
номера топов с ХОРОШИМИ идеями и прочитав их комментировать и озвучивать
проблемы, которые НЕ были озвучены ранее.
Предлагаю, комментировать, например топ 490.
Давайте сюда ссылки (номера) топов с хорошими предложениями(идеями)!
Jersey



 614 
   
  написано: 22.02.2008 10:43:06 
в 490 добавлю, хотя и так ясно, что для госа и арта будет вестись отдельный
подсчет, так, что пересечений быть не должно, а то получится. что среднее
арифметическое 10 окажется много выше для фуллгоса)
aldeano



 615 
   
  написано: 22.02.2008 10:53:52 
Если кто-то не понял, о чем тут написано, то не отчаивайтесь: новость, в целом,
позитивная. :))
(c)Ilia Sprite (adm)
планозабиватель



 616 
 12   
  написано: 22.02.2008 11:03:18 
Есть несколько позитивных идёй. Я уверен что многие из вас ездят на аут и даже
не подбирают того хлама что там лежит после выиграша,т.к. цель больше выиграшных
боёв. По моему самый лучший вариант был до первого фикса,когда поки в среднем по
100-150 с выстрела выбивали. сделать таких поков одиноко стоящими,то есть за
победу над ними ничего не дают. сделать более сильных поков за что-то вроде
грибов,воды,рыбы,травы,гранат. Сделать клонирующихся поков за шмотки и сделать
несколько боссов,который будет стоять один но с именным пуликов,греником,снипой
авто и тд. он должен быть один. но кол-во жизней меняться в зависимоти от кол-ва
зашедших в бой игроков. например от 10к жизней и выше. за этого пока будут
давать карту с помощью которой можно будет раз в сутки нарыть что-то ценное
Шпунька



 617 
   
  написано: 22.02.2008 11:03:35 
По поводу 490.
Среднее арифмитическое 10 персонажей? Объясняю как читерить.
Ночь, на ауте пусто. Несколько человек одного уровня (достаточно 2-3) едут на
аут голыми и делают среднее арифметическое по 10 последним заявкам просто
убогим. Потом одеваются наполовину и следующие 4-6 боев выносят поков без
проблем (ибо среднее арифметическое поднимается не особо быстро и через 4-6 боев
поднимется только наполовину). Далее одеваемся по полной и еще до 10 боев имеем
преимущество над поками. Далее повторяем весь процесс.
Если подключить мультов то процесс упрощается до безобразия. Гоняем на 1
основного одетого перса 3-4 голых мульта и имеем солидное преимущество над
поками.
Ы?
RedCloud



 618 
 -10   
  написано: 22.02.2008 11:07:10 
а не про ще ли оставить этот многострадальный аут в покое, хотя бы на пол годика
aldeano



 619 
   
  написано: 22.02.2008 11:09:07 
617. среднее арифметическое не 10 последних учавствовавших, а выбираются
рандомно 10 персонажей (соответсвующего уровня!!) из всех кто учавсвовал за
сутки, либо за двое суток.
De_Light



 620 
   
  написано: 22.02.2008 11:11:58 
619
За последние 12 часов было сказано в 490 - это как мне кажется наиболее
оптимальное время и обновления, и "богатый" выбор для рандома
«272829303132333435»

К списку тем