Новости | Об игре | Форум
18:59, 2903 онлайн
Форумы » Открытый Клуб » Проблемы Контроля Сектора 
123

АвторТема: Проблемы Контроля Сектора
Munhgausen



 1 
   
  написано: 26.03.2006 07:10:46 
Контроль Сектора - это...
а) Результирующие достижения контроллирующего синда, бонус боевых действий. Но
чего стоит уже достигнутая цель? :)
б) Относительная легкость удержания завоеванного контроля в силу экономической
выгоды мелких собственников выставления своей недвиги под синд, контролирующий
сектор . (Да я знаю, что на новом серии даже массовых нападений не достаточно
для контроля сектора...)
в) В силу легкости удержания сектора избыток ПТС на рынке. (достаточно заглянуть
на счета крупных синдов)
Почему легкость, потому что большинство секторов любого острова бОльшую часть
времени контролируется одним и тем же синдом, а так, наверное, быть не должно,
потому что контроль сектора - это экономический эксклюзив :)
г) Отсутствие _постоянных_ глобальных войн, которые если и возникают, то не по
игровому сценарию, а по личным ошибкам/мотивам и/или идеологическим, поэтому и
войны у нас нынче локализованные, не глобальные, не постоянные.

Война сама по себе в нашем игровом мире - это скорее экономические претензии
одной группы синдов другой группе.
Сегодня, чтобы воевать за сектор необходимо иметь в наличии порядка 25-30% своей
недвиги в секторе + колебания мелокого собственника в размере 30-40%, который
может быть после боевых действий поставит свою недвигу под ваш контроль.
По всему видно, чт Контроль Сектора - вещь серьезная(особенно на новом острове),
но и слишком статичная вещь, а ее хочется "продинамить" :)
Почему хочется, потому что, скажем, в одном секторе человек купит 50% недвиги, и
за сектор этот никак не повоюешь еще очень долго, потому что любое нападение -
это прокачка производа тем, кто является большой потенциальной проблемой для
игры(с большим производом :) но об этом мы поговорим в следущий раз :)).
Munhgausen



 2 
   
  написано: 26.03.2006 07:10:55 
Возможные выходы из сложившейся ситуации и экономической провокации синдов на
ведение боевых действий вижу в нескольких косметических изменениях:
1. Можно сделать три степени/места контроля сектора: т.е...
есть у синда под контролем 20% недвиги сектора, значит, занимает третюю
контроллирующую строчку в секторе, получая, скажем в два раза больше ПТС с
недвиги.
есть у синда под контролем 30% недвиги сектора, значит, занимает вторую
контроллирующую строчку в секторе, получая, скажем в три раза больше ПТС с
недвиги.
и 50% недвиги - в 5 раз больше ПТС, как сейчас.
Результат: более менее крепкий середнячковый синд скорей всего не выставит свою
недвигу под крупный синд, потому что будут бои за честь своего синда в данном
секторе со своими более выполнимыми боевыми задачами.
Если будет война в секторе, то и крупному синду будет затруднительно выйти на
первую строчку в контроле сектора.
В силу нестабильности контроля секторов на рынок будет вбрасываться меньше ПТС,
что и увеличит их ценность, а занчит и цену побед на уровне синдовых войн.

2. Сегодня контроль сектора подсчитывается из рассчета количества клеток,
которые находятся под контролем синда, что есть не правильно.
Приведу пример: Сектор [G] Extrim Hills контролируется синдикатом #767 через ту
недвигу, на которой обычно мало кто работает.
Какой же это контроль спрашивается?
Уверен, что количество клеток под контролем синда - это есть всего лишь
потенциал, а не составляющая для контроля сектора.
Т.е. в контроле сектора должны участвовать только экономически активная недвига
сектора.
Это означает, что есть у вас 10 клеток плант, значит, есть потенциал в виде 30
рабочих мест, значит, каждый час нужно подсчитывать сколько человекочасов(а не
клеток) и под каким синдом было отработано в данном секторе и по этой информации
уже составлять результат для контроля сектора.
Это будет и правильнее с экономической точки зрения, и даст дополнительный
провокационный момент для боевых действий в рамках сектора с целью захвата
контроля... когда тех, кто завышает з.п., было бы выгодно разрушать... когда
середнячку для бОльшего кол-ва ПТС надо будет завышать з.п. на своей недвиге,
что даст дополнительный маневр для мелкого собственника, который не вовлечен в
гонку за контроль, а будет довольствоваться более выгодным производством товара.
ну и т.д.
AXIOM



 3 
   
  написано: 26.03.2006 07:21:13 
неплохо, барон.
Думаю, не осужествится никогда.
Смеагорл



 4 
   
  написано: 26.03.2006 07:22:45 
Господин барон, снимаю шляпу:)
AXIOM



 5 
   
  написано: 26.03.2006 07:25:43 
добавлю что война двигатель эконмики и чем масштабнее войны тем лучше
собсивенникам
Луис



 6 
   
  написано: 26.03.2006 07:33:17 
любое нападение - это прокачка производа тем, кто является большой потенциальной
проблемой для
игры(с большим производом :)

вот это объясни, да? что такого ужасного в будущем ты от меня ожидаешь? кроме
тихой работы на урановом руднике с целью заработать первые 10 тысяч гб? :)
Jacky



 7 
   
  написано: 26.03.2006 08:27:23 
6 То, что у тебя это получится значительно быстрее, чем у перса с 10 производом.
:)
kottik



 8 
   
  написано: 26.03.2006 09:02:09 
6
потому что ты бомба замедленного действия под экономику игры :))))
ScB_MOHAX



 9 
   
  написано: 26.03.2006 09:04:04 
6. :)) ты дестабилизируешь экономику)
Commander Xell



 10 
   
  написано: 26.03.2006 09:24:35 
Munhgausen как всегда прав во всём, кроме проблемы свободных денег. Нет сейчас
свободных денег. И масса игроков с большим производом - не проблема, а решение
тех проблем, которые возникают от недостатка свободных денег в игре. В том числе
- и проблема застоя с контролем секторов.
Илья Дроздов



 11 
   
  написано: 26.03.2006 09:54:03 
1) все здорово, но подсчет человекочасов-это жесть, если наша бедная машинка чат
не тянет, то... :)
2) На самом деле, сейчас для завоевания контроля особо трудиться не нужно...
помню дсс например дает 60% птс и все деньги, но если производителю дать скажем
70%, то он смело перебежит на твою сторону, а там только защищайся.
Правда это опять туча сломанной недвиги, опять производ.
Но уже разнообразие.
3) нужно сделать бонусы к защищающейся стороне, это тоже улучшит борьбу, тк
сильные синды не будут иметь 100% приемущества.
4) свободные деньги? хм думаю это как раз не проблема, вывод гб всегда сделать
проще, как-то раз обсуждали эту тему, придумали порядка 10 способов, улучшающих
игру, и выводящих тонны гб.
arsf3d



 12 
   
  написано: 26.03.2006 10:02:11 
с проблемой производа можно было бороться с введением небольшого изменения
пример реальная жизнь.

родившись человек мало что понимает мало что может - тоесть его производственный
уровень равен 0

обучаясь человек увеличивает свой производственный уровень например к 30-35
годам человек достигает своего максимума (ну или близок к том)

после 60 лет человек ходит на пенсию так как производственный уровень его не
велик (любой работодатель стремится найти молодого специалиста чем держать
старпера)

так вот можно сделать было чтото подобное тоесть производственный уровень бы был
до 20 , но скажем после 14-15 уровня коэффициент производства снижался... тем
самым мы уберем перепроизводство ну или покрайней мере его снизим
Кот_Мурыч



 13 
   
  написано: 26.03.2006 10:21:18 
12 плохая идея
-pauk-



 14 
   
  написано: 26.03.2006 10:38:05 
12 сам себе зарплату хочешь снизить?? =)
Tohich



 15 
   
  написано: 26.03.2006 10:54:15 
12) хорощая идея !)
tomba_uhanson



 16 
   
  написано: 26.03.2006 11:27:07 
12 А если еще после 30 боевого снижать выносливость и урон у персов вот будет
стимул для ведения войн слабыми синдами )))
Сумашедший Пуль



 17 
   
  написано: 26.03.2006 11:50:50 
2. а вот верно. контроль должна давать работающая недвижимость, а не мертвые
предприятия.
Ya_1



 18 
   
  написано: 26.03.2006 12:17:03 
Луис повесится.
BFG



 19 
   
  написано: 26.03.2006 12:31:54 
18
не )) повесит 12го )))


1
идея как всегда интересна но как всегда хочется приобрести немного той травы,
которой ты куришь перед тем как писать это ))))
Centurio



 20 
   
  написано: 26.03.2006 12:43:18 
"Почему хочется, потому что, скажем, в одном секторе человек купит 50% недвиги,
и
за сектор этот никак не повоюешь еще очень долго, потому что любое нападение -
это прокачка производа тем, кто является большой потенциальной проблемой для
игры(с большим производом :) но об этом мы поговорим в следущий раз :))."

>> Во как. Значит мы - проблема уже? :-))
123

К списку тем