Предисловие:
Многабуков, писал под градусом (Magners Pear Cider), тема в итоге о рогаткак.
Не говорите, что не предупреждал.
Пишу под заказ от заинтересованных лиц.
======================================
Вот как-то отошел от игры, передал бразды управления синдом в надёжные руки,
закрыл все вопросы и расставил точки где нужно было. Дорога в реал открыта и об
игре можно забыть. Но что-то всё-таки манит назад, не так как в других онлайн
проэктах, в которых мне довелось поучаствовать, думал перерос этот возраст что
ли =))
Но не тут то было, вот привлекает меня эта игра, хоть убей. Со временем осознал,
что хотя интерес играть немного поутих, всё равно любопытно следить за эволюцией
игрушки, в которой тусуюсь с последние шесть лет вроде, с грядок и напалма. Чем
интересна именно эта игра? Каждому своё, но меня впечатляет её аскетичность,
прямота, свобода развития и непринуждённость. Вот зайдёш в другую игрушку и по
началу классно всё так, красочно: 1000 видов оружия, куча квестов, десятки
профессий, путей развития, сверхсложная экономическая модель и прочая.
Присмотришся поближе, поиграеш (прокачанными персами друзей) и вся эта
колоритность создаёт впечатление винегрета, пролетевшего мимо тазика с большого
похмелья.
У нас же, все эти, на первый взгляд непродуманные, детали просто опущены. Нет
точки "невозврата" в развитии персонажа, синдиката, бизнесса - есть только
правильные и неправильные решения игроков. За ошибки тоже сильно не наказывают,
так как ноем все по очереди. Игра развивается аккуратно, постепенно,
нововведения вводятся скупо, но продуманно и тщательно пересматриваются. Сколько
людей, столько мнений, но у меня именно такое. Иначе бы не возвращался
неоднократно.
Вот пример аскетизма, о котором я говорю, из последних, - ввели остров, дали
строить дома немного лучше обычных и пообещали места под магазины. В результате
все недовольны, мол мало. А через полгода в ВиПе будут автоматом рассказывать,
что быстро качаться нужно там, и именно туда стоит летать за ресурсами другого
острова. Мелочь, деталь, а приятно. Особенно приятно то, что не тяп-ляпнули
фигню, которую бы год фискили и подкручивали. Игра не изменилась, в неё ввели
ещё один аспект. Но разговор пойдёт о другом.
Не напрягает и "одминресурс", так как это человеческий фактор, а не програмно
расчерченная узкая тропинка. Без этого бы не было скандалов, интриг и
расследований кои я так люблю. Но с годами заметил, что в итоге всё
выравнивается и у организаторов проэкта есть привычка смотреть в будущее, но не
особо тормошить прошлое. Меня лично такая политика устраивает. Будучи в курсе
многих закулисных интриг, - не могу вспомнить ни одного критического случая
вопиющей несправедливости, который бы в итоге не был исправлен. Это моё личное
мнение, основанное на моих личных стандартах приемлемости. Я опять отклоняюсь от
темы.
Настоящая элитная часть игры начинается с синдикатной жизни. С одной стороны всё
слишком просто и примитивно, - с другой те усилия, которые вкладываются в
синдикатную жизнь вполне адекватными людьми. Будь то деньги или трата времени,
- не было бы этого, если бы не было интересно, а интерес должен быть на чём-то
основан.
Синдикатные войны, - это весело! Минус в том, что если не весело, то грустно, -
проигрывать не любит никто. Огромную роль играет тот же человеческий фактор,
пусть даже это будет один фактор на пять окон. Организация людей, финансов,
набор свежих сил и межсиндикатная политика... затраты финансов и времени...
математические расчёты, анализ, психология, всё это играет роль. Думающим людям
у рулей/руководства/советов активных синдикатов игра обязана своей репутацией и
атмосферой, без них бы не было той игры, которую мы знаем.
Но у нас получается очень странная система, в которой главная награда за
прогресс, - это не более сильный и интересный противник, не нарастающие
политические интриги и тест дипломатических навыков глав синдов, а банальные
нубские рогатки, которые многие в руках уже по много лет не держали.
Рогатка очень эффективна как средство деморализации противника. Посудите сами
(кто не знает по своей шкуре), - люди которые хотят играть в своей компании по
пару часов в день, могут легко зависнуть бестолку на половину своего игрового
времени из-за того, что кто-то счёл возможным им так насолить. Слом аммуниции по
сравнению с убитым временем - ничто. Как только это установили, рогатка перешла
из арсенала партизан в арсенал практически каждого синдиката и из последнего
десятка боёв, который я хотел посмотреть увидев защитников полном обвесе в
списке боёв, - я наткнулся именно на это. Будь то враги или друзья, неважно,
страдают от этого все, регулярно стонут в ОК, но ничего не происходит.
Уже не один человек, внесший большой вклад в развитие синдикатных баталий,
разочаровывается в процессе. Да и не только о руководящем звене речь, такие же
призы раздаются и бойцам синда, которые шли и также строили эту цель. На смену
им может и придут новые, но нескоро и придут не такие, не закалённые, не
завоевавшие место под солнцем, а занявшие пустое. Кому на руку убивать
активность синдикатов? Кому хочется стремиться к такой цели? Для чего существует
механизм, убивающий время игроков без отдачи?
Получается так, что то произведение искусства, которым является наша игра, на
данном этапе создания имеет в себе такой изъян, что концентрируясь на нём не
обращаеш внимания на позитивные стороны.
Предположим, что администрация просто не нашла способа его запретить, - прописав
програмно будет много жертв среди начивающих синдов, а издав правило - суды не
смогли заткнуть в нём все дыры и сделать из этого правила закон. Впоследствие
правило отменили.
Давайте подумаем тогда тут, как это можно обойти. Я предлагаю отталкиваться от
истории рогаток, а начинается она с введения скрытых нападений, тогда и
появилась возможность применять подобную тактику. Не слишком ли много
преимущества даётся нападающим? Выбор жертвы, места и времени - раз. Возможность
подогнать состав под состав противника, лишая противника такой возможности -
два. Шанс испортить кому-то настроение рогаткой без усилий, - три.
И это всё за двойную стоимость в ПТС. Тогда нужно и защитникам дать что-то, что
могло бы им помочь, не отменяя скрытых нападений. Мой вариант:
Давайте дадим нападающим на 90 секунд меньше на забивание заявки при скрытом
нападении на рудники и 3 минуты на недвижимость, и за такое время до начала боя
сообщать защитникам примерную общую мощность нападающих. Скажем 0-0.8к, 0.8к-2к,
2к+.
Это не отменит и не запретит рогатки, это их просто упразднит, как и другие
беспонтовые нападения, особенно по ночам. При этом верхняя планка не должна быть
излишне высокой, что бы не "палить" нападающие топ-синды, в такой ситуации
нельзя будет отличить нападение наймов от ЗС только по этой информации. А
замученные рогатками синдикаты будут иметь шанс не попадать в расклад 1 на 20 и
заводить одного - двух бойцов для отстрела беспризорников.
Надеюсь, кто-ро услышит и поймёт.
З.Ы. предупреждал в предисловии, жалобы подавайте в местную мацепекарню. |