1 Изменить баланс весов ресурсов, вес ресурса должен стать заменой гос цены для ряда изменений которые предлагается внедрить и которые изложены ниже, для детальной проработки нужны в структурированном виде сведения о всех весах, длительности цикла производства, ёмкости каждого производства (собирать ручками очень долго)
Сейчас вес ресурса не совсем ясно с чем связан и откуда берется, так к примеру для производства гранты Mk-8 Black Dust (р) требуется 14 веса ресурсов, а получается итого вес 6, а для производства дробовика SRM 1216 (р) требуется 733 ед веса ресурсов, а получается 45. цифр не коррекспондируются, дисбаланс в некоторых производствах приводит к тому что даже 1 клетка производства к примеру световых гранат заполняет ёмкость магазина за день, при том столько гранат и не нужно.
Вместе с тем пересмотреть предельные ёмкости производящих зданий, магазинов.
Что это даст? Далее в предложениях я указываю что в ряде процессов завязываемся на вес продукции.
2 Отменить экстерриториальность при покупке в магазинах, вместе этого ввести стоимость доставки из каждого магазина, доставку осуществляет государство, стоимость зависит от суммарного веса и расстояния до магазина, ГБ изымаются из оборота, данная мера позволит защитить рынок от постоянных манипуляций со стоимостью товара, защитит локального производителя.
3 Функционал доставки из гос магазина - исключить, сейчас гос магазин по ряду позиций поставляет дешевле чем себестоимость, откуда в таком случае Госмагазин покупает не ясно, понимаю, что это способ вывода ГБ из игры, но ниже даются другие предложения и процессы, которые позволяя это контролировать
4 Исключить премию за достижение нового экономического уровня, приток ГБ небольшой (по сравнению с боевыми уровнями), но вызывает регулярно недопонимание, тикеты в техподдержку
5 Пересмотреть всю процедуру продажи поломанных предметов в гос магазин: Создать новые объекты, государственные или частные - станции утилизации (к примеру из раздела магазины), станция утилизации забирает предмет и некоторое кол-во ГБ (символичное, к примеру 100 ГБ за 1ед веса), можно добавить производственный лимит, к примеру Х ед в час, ед = вес предмета, после исчерпания ищи другую мастерскую, эта «устала», и возвращает часть ресурсов на терминал. Затраты на утилизацию и объем возмещаемых ресурсов зависят от экономического уровня (к примеру разброс 20% между 1 и 25 эконом уровнем), таким образом игрок принимает решение - или он получает больше ресурсов и тратит меньше ГБ за утилизацию, но не получает эконом, или получает эконом, развивает персонажа, но теряет в ГБ, но в любом случае ГБ не испаряются просто так и не берутся из воздуха (как сейчас это происходит с продажей предмета в гос)
6 Терминалы пересмотреть, новый терминал — это способ доступа к торговой бирже, доступен в любом секторе. на баланс игрока на бирже помещаются ресурсы после утилизации, перемещение ресурсов между секторами возможно с помощью терминала, скорость доставки много больше того чтобы перевозить на транспорте своими силами, зависит от расстояния, саму доставку осуществляет государство, некая стоимость в зависимости от веса предмета (как в реальном мире, доставщику важен объем, вес предмета)
7 Создать систему ордеров, игрок может создать ордер (заказ) на поставку ресурса, или же даже конечного изделия, доступ к функционалу или через терминал, или через доску объявлений, ордер требует указать в какой сектор сложить предметы или ресурсы, внести деньги (которые до поры будут у государства), указать срок исполнения ордера (1-2-3 дня), и срок размещения ордера. Другой игрок может принять ордер, в этом случае он вносит обеспечительный взнос, который временно так же замораживается (взымается государством), далее игрок исполнитель помещает ресурс или предмет в терминал, исполняет ордер, деньги от заказчика вместе с обеспечительным взносом перечисляется исполнителю. Игроки не могут размещать в терминал конечные предметы, кроме как через систему ордеров как часть исполнения, но могут их забирать.
Очевидно, надо прорабатывать детали и ограничения, связать отдельные элементы системы с производственным и экономическим уровнем (кол-во ордеров размещаемых (и суммарные вес ресурсов и предметов), взятых на исполнение, снижение штрафа за неисполнение). если нужно можно прикрутить какой-то минимальный налог на операции, чтобы обеспечить вывод ГБ из игры
8 Исключить ремонт предметов за ГБ, вообще исключить (может за исключением ремонта артов, именных, квестовых предметов). Для ремонта предметов требуются ремкомплекты, кол-во ремкомплектов зависит от веса предмета (как ранее выяснили это некий аналог гос цены), может с какими-то коэффициентами в зависимости от категории предмета, сами ремкомплекты производятся так же на производстве, как ресурсы, но для дистрибьюции не требуют магазины. Продумать из каких ресурсов можно производить ремпоклекты (сталь, нефть? Водоросли, глина, палки).
Кроме производства и использования ремкомплекта ввести в игру ремонтные станции, они так же расходуют ремкомплекты, но в меньшем кол-ве, но игрок владелец ремонтной станции устанавливает стоимость ремонта, при том не важно какой предмет, важно только сколько будет потрачено ремкоплектов (а их кол-во зависит от веса предмета и/или его категории)
Вместе с этим, после детальных расчетов может выяснится что будет переизбыток первичных ресурсов, в таком случае можно это «легко» скорректировать уменьшив производительность производств
9 Вместе с предложениями выше видимо получится переизбыток ГБ, если система налогов в предыдущих пунктах не позволит обеспечить нужный баланс, то в лоб сократить премии за получение уровней, основой заработка в игре предлагается обеспечить путем перераспределения ГБ между игроками, а не между государством и игроками.
Как способ вывода ГБ можно рассмотреть вариант добавить в госмагазин какие-то неконкурирующие с игроками функции или пересмотреть существующие:
а. Сброс характеристик, сделать существенно дешевле, 2-10 раз, возможно повышение частоты сбросов даст суммарно больший отток ГБ, а сами игроки будут более гибкие в тактике развития персонажей.
б. Доработать систему квестов с NPC, сейчас тема полумертвая, многие квесты получаются очень дорогие (26 батареек?! 6к за 7 навыков?), а награда несущественная, можно добавить награды в виде бонусов, уменьшить задержку перед взятием нового квеста, тема тоже очень ёмкая для проработки, система взаимодействия с NPC могла бы затыкать дыру для небольших уровней, перевезти Х ресурсов, заработать Х ГБ на сделках по перепродаже ресурсов, бросить Х гранат и т.п.
10 Ввести систему общественного транспорта, быстрый или медленный, из сектора в сектор (между островами), попробовать исключить морской порт как явление (для чего нужен морской порт если у меня вертолет и gps навигатор?), общественный транспорт как раз перемещает игрока, но стоит каких то небольших затрат ГБ, стоимость зависит от расстояния, выбранной скорости (на машине, или самолетом), данные Гб выходят из игры.
11 Морской порт: так как ранее мы исключили его из функции транспорта, предлагается рассмотреть вариант альтернативного использования - Морской порт позволяет организовывать рыбную ловлю, идея очень ёмкая, это новое производство доступное из Моских портов:
а. производство кораблей (новое производство, тоннаж и кол-во кораблей под контролем зависит от нового навыка рыбной ловли, возможно экономического или производственного уровня)
б. вылов и переработка рыбы (новое производство), переработанная рыба позволяет восполнить здоровье, получить бонусы (как еда через бары), возможно часть ресурсов в результате переработки рыбы станет новым ресурсом для остальных производств, к примеру рыбное масло), Масло можно перабатывать в топливо, топливо требуется для всех видов транспорта, а так же для некоторых видов вооружения, гранаты, напалм, гранатометы?
в. управлять кораблем или небольшим флотом должен или нпс или наемный капитан (наёмный капитан предоставляется государством и позволяет вывести немного ГБ из игры,а может и много, так как в таком случае флот производит ресурс, а ЗП на ЗП не идет игрокам)
12 Вместе с нововведениями, поэтапно упрощать игру где это возможно:
а. сократить вариации баров, чайных, один объект кафе - и там разные вариации еды, напитков, пить, есть можно только в секторе где находится игрок, исключить или существенно сократить государственный налог на еду, напитки. исключить алкогольное опьянение или же придать ему новый смысл - меньше защиты, больше урона и т.п. в разных вариациях бонусов.
б. Ассортимент магазинов так же сократить, нет смысла в таком кол-ве магазинов, сократить до 3-4 типов, при том одинаковых на всех островах, после переходного периода выполнить миграцию в базе данных принудительно сменив профили, а ресурсы вернув на терминал
в. мультизаводы - производство сразу 2-3 разных единиц ассортимента, баланс сколько трудочасов идет на производство какого ресурса задается в настройках объекта
13 Прокачка производственного уровня:
а. связать не только с отработкой на производстве и фермы, но и с рыбной ловлей
б. добавить возможность работнику выбирать ради чего он работает, работник может указать что работает ради работы, в таком случае он не получить ЗП, но кол-во производственного опыта будет увеличено по аналогии с работой на сломанном производстве (в настройках персонажа или же непосредственно при трудоустройстве)
14 Исключить ограничения на торговлю с враждующими синдикатами, торгаши алчные люди и в реальности будут обходить ограничения, по факту ограничения больше вносят неудобства, чем реальной пользы для политики вражды между альянсами
15 Рассмотреть возможность исключить из игры уран:
а. Или заменив на другой ресурс, производимый игроками (к примеру масло из рыбы – уран же — это топливо, масло тоже топливо)
б. Или же, введя понятие электричество, некий платеж в пользу госэнергосети за каждый час производства, пропадет необходимость таскать туда-сюда этот ресурс. Сейчас уран появляется просто из воздуха, но вместе с тем на уранках работают некоторые игроки, что вводит в игру дополнительные ГБ из неоткуда.
в. Альтернативу п.1. про масло – производство топлива, из нефти или того же рыбьего масла (новый тип производства)
В целом идея сделать экономику более логичное и замкнутой, без вливания ресурсов из вне, но чтобы детально проработать предложения нужны исходные данные и объем аналитики;
16 Расширить набор ежедневных или недельных квестов, возможно немного направленных на гринд:
а. продать Х ресурсов
б. убить Х покемонов
тут я иссяк
17 Дать возможность кидать гранаты вместе с выстрелом, к примеру свет и дым, повысит динамику расхода гранат и не будет жуткой дилеммы – бросить свет и умереть, не получив даже шанса кому-то урон нанести или стрельнуть, но поучить по шапке от тиммейтов
Я понимаю что ряд предложений требуют детальный системный анализ и проработку) готов помочь с проработкой) |