Вступление:
Текущая мета безусловно лучше, чем времена пулеметов за 6500еун (когда пулеметы расстреливали фулларты еще на подходе). И вероятно лучше меты силовой брони+имплантов отголоски которой есть до сих пор. Однако в текущей мете все равно есть недостатки - как доминирование "синьки" и обжора, засилье пулеметов, излишнее бронирование, аннигиляция основы за 2-3 хода, невостребованность 3 видов вооружения. Из-за огромного количества легаси что-то менять глобально просто невозможно, однако можно точечно улучшить состояние текущих боев на 50.
1. Общие предложения по изменениям:
- Синька, а именно доп карманы: перекосы возникают, когда надевается 4 хороших предмета в доп карманы. Предложение выделить один из доп карманов как "карман класса А" и хорошую синьку разрешить одевать только в "доп.карман А", т.е. игрок может носить одну топовую синьку и 3 дополнительных.
- Обжор. Ограничить кап воды до 10. Грибы поменять на +2 метки и так же ограничить 10. Хочешь много выноса или метки - ставь моды и модули, подбирай шмот, кидай статы. Понерфить стимпаки брони до 3 и 5%. Праздничный обжор так же не должен делать имбу, однако его невысокое количество несколько сглаживает этот момент.
- Общая бронированность. Убрать "оверкап" активки. Если 70+ активки, гранатами уменьшать именно от 70, что бы не было что ирис полетел, а эффекта нет. Возможно снизить кап до 65 или 60, как ранее снизили с 80.
- Убрать или как мининимум уменьшить в 2-3 раза в бою бонусы брони с проф: 30 защиты, 10 активки, 10 орешка и 2 пассивной - куда столько то? Возможность входить в чужие бои и так плюс. Неубиваемый найм - это ненормально. Бонусы за профы и так стимул для прокачки проф.
- бонус ярости. Урон под яростью летит очень высокий, в паре с высоким НР - это больше не выстрел последнего шанса, а возможность раздавать несколько ходов. Если оставить концепцию "последнего шанса" - то порог НР снизить до 30%, если концепцию повышенного урона - то заменить бонус с 1% на 0,5%.
2. Классовые изменения
-Снайпы.
Заменить навык "личный враг" на дамажный навык типа свинцового ливня или бронебойности - позволяющий 2 хода наносить большой урон цели.
Вывести снайпы из под удара шахидов. Самое простое дать +2 дальности, что бы снайпа [D] не попадала под гранаты. Чуть сложнее ввести чип снайпа с высоким бонусом сапера или бонусом защиты от гранат. Так же можно переработать навык "шестое чувство" заменив его на навык защитной направленности в первую очередь против гранат. Цель вывести снайпов в отдельную линию, не умирающую вместе с подрывом автоматов.
Дамаг снайперских винтовок отдельная боль - как вариант сделать ориентированность снайпов на криты добавив в топ снайпы бонус снайпера. Из-за капа в 50 это может быть неэффективно, возможно тогда нужно добавление бонуса типа "+10 бонуса снайпера (оверкап)". На пушку или на новый чип снайпа (штурм 2 было хорошее решение для автоматов). Поверх этого есть еще "непопады", что окончательно добивает класс.
-ПП
Полностью проигрывают пулеметам имея ту же дальность.
Навык двойной удар - увеличить длительность до 2 ходов, для выравнивания эффективности с ливнем/бронебойностью.
Навык лазерный прицел- поднять эффективность до уровня "кровотечения", т.е вместо меткость/5, сделать меткость/2.
Навык "выстрел правши" - вернуть 2 пули как это было ранее.
Не думаю что эти изменения сделают ПП лучше пулеметов или автоматов.
-Дробовики
Концепция двойных выстрелов - хороша. Дробовикам не хватает выживаемости для реализации.
Навык "выстрел из тени" - переработать заменив бонус маскировки на выживаемость (снижение урона на 30% на 2-3 хода). Спасет от подрыва вместе с пулеметами
-Автоматы
Привязка авто к чипу штурма делают их "стелопушками", что в целом нормальная концепция. Проблема только в том что авто вообще не пробивает текущее бронирование без ирисов. При общем небольшом снижении бронирования - должно стать конкурентным вариантом.
Навык "ближний бой" - существенный недостаток - дисбаланс для красных и синих. Ну и то что удар ножом = ваншот и это эффективнее очереди из топ.оружия - странно.
Во-первых сделать персонажа "неотбрасываемым" при использовании навыка.
Во-вторых переработать навык, до нанесения 60% от макс здоровья если НР больше НР цели и 40% если НР меньше.
-Пулеметы.
Текущее снижение урона от пассивок в паре с отсутствием привязки к чипу - делает пулеметы единственным "правильным" выбором, особенно на заменах. Пулемет не должен танковать фокусированный огонь по 5-6 ходов от других типов вооружения.
Нерф "личного бункера".
Легкий вариант: изменение снижения урона от выносливости/2 до выносливости/3 - в целом это поменяет минимально.
Более серьезные варианты: снижение капа с 30% до 25% или даже 20%. Снижение урона с выносливости/2 до выносливости/3. Навык должен быть "танковым", а не танк и ДД одновременно как сейчас.
Нерф "тяжелой брони" на 5-10% ниже личного бункера, через снижение МПЗ или отношения выносливость/снижение.
3. Тактические изменения
- легкий буст "Силового поля", а именно его включения перед раундом для выравнивания красных и синих. В первую очередь как нерф шахо-ворс.
PS. Как минимум половина (а на деле больше) от всего этого станет бессмысленна с вводом новой линейки оружия с больше дальностью и большим уроном, которое улучшит состояние боев на 50, а может быть и нет. Минусометы к бою. =) |