Квесты по боевым уровням и ежедневные есть.
Прокачиваемое владение любым типом оружия есть.
Распределение (и перераспределение) получаемых за боевые уровни статов есть.
Профессии есть.
Рыбалка есть.
Огород есть.
Торговля ресурсами есть.
Кажется, рпг тут достаточно. А предложенные боевые специализации, по сути, и так
есть: они зависят от распределения статов, амуниции (сетов), умений/антиумений,
используемого оружия и действующих бонусов (в том числе и синдикатных) каждого
игрового персонажа.
Привязка персонажей в боях к описанным в топе специализациям сильно осложнит
игровую механику и систему расчёта урона. Кроме того, введение навыков
(пассивных и активных (и тоже зависящих от выбранного типа оружия), и медика в
том числе), по сути и есть путь к реализации предложенной идеи.
Например:
Хочешь увеличенный урон? Пусть на время всего боя или ходов, во время которых
действует навык, будет снижена/отключена активная броня персонажа, а также
уменьшена маскировка. И/или увеличен получаемый урон от определённых типов
оружия.
Хочешь хелить команду? Пусть на время всего боя или ходов, во время которых
действует навык, будет значительно увеличено количество собственных НР и
прибавлено 15-25% активной брони, но в то же время также значительно снижен
наносимый персонажем урон противнику.
Хочешь быть танком? (Есть сеты с увеличенной активной бронёй, например.) Пусть
на время всего боя или ходов, во время которых действует навык, будет сильно (до
40%) увеличена активная и пассивная броня персонажа, включены бонусы сапёра и
устойчивости. Но в то же время заметно снижен урон от любого используемого
персонажем оружия и гранат, а также отключены бонусы жажды крови и ярости, если
они есть.
Ну, это только примеры, конечно. Но в таком виде их реализовать и применять
проще. И тогда действительно тактика ведения синдикатных боёв и замен в них
будет корректироваться, исходя из доступных командам навыков. |