Новости | Об игре | Форум
03:19, 731 онлайн
Форумы » Идеи и предложения » Производство. Карьерный рост. 
12

АвторТема: Производство. Карьерный рост.
Dum_Spiro_Spero



 1 
 62   
  написано: 31.07.2013 21:50:11 
Добрый вечер. Эта тема навеяна
Идеи и предложения » Работа - повышение.. (Us Lan, 29.07.13 22:16:41)
Вот не любят нас работодатели, пашем на них а нету никакой отдачи, интриги от
того, что ты делаешь.
Раз делаем игру реальной, так сделаем так, если наример вы работаете на ком-то
скажет так - уже 100 часов, вы получаете повышение, виртуальное, конечно, но
все-же, какая та выгода от этого будет. Какой-то бонусик или зарплату повыше.
Получаешь место менеджера (1000 часов на одном обьекте) и получаем 2-3х раза
обычных <1000.
Не плохо, как вы думаете?
.

Постепенно игра становится все более реалистичной, у людей появляется выбор:
будь то фермерство, казино, бои, торговля и многое другое. Но одна вещь, которая
остается не совсем доработанной это производственный уровень и система
"устройства на работу". Как упоминалось в вышеупомянутой теме, игроки
заинтересованы в увеличении зарплаты, а работодатели заинтересованы в увеличении
производительности. Так почему бы не совместить эти две идеи и не предложить
игрокам возможность карьерного роста?

Посмотрев уровень зарплат на острове мы получаем нехилый разброс зарплаты от 200
до 400гб за час. Чтобы производство привлекало работников должна стоять большая
зарплата - это выгодно работникам. Но эта система очень примитивна. Понятно, что
чем зарплата выше, тем больше людей захотят там работать задумываясь только о
тех ~350гб, которые они получат по окончании рабочего часа. А что если
работодатель может создавать ступени в карьерной лестнице? Чтобы игроки выбирали
место работы с возможным карьерным ростом и увеличением зарплаты после
определенного кол-ва часов проработанных на одном предприятии?

Допустим карьерная лестница будет состоять из минимум 1 и максимум 4 карьерными
ступенями. Каждый работодатель сможет выставлять разную зарплату для разных
ступеней в иерархии на предприятии. Например, рассмотрим производство с 20
рабочими местами:

1. Стажер (от 0 до 100 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 20**
Зарплата: 200 гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 0.9*** (за час работы производится 0.9
от обычного производства)

2. Помощник инженера (от 100 до 500 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 8**
Зарплата: 250 гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 1.3***

3. Инженер (от 500 до 1000 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 3**
Зарплата: 330 гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 1.6***

4. Главный инженер (от 1000 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 1**
Зарплата: 400гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 2.0***

* Счетчик капает отдельно для каждого предприятия, т.е. чтобы расти, надо
работать на одном и том же предприятии.
** На предприятии не может работать больше игроков определенного класса, чем
указано в графе "Кол-во свободных мест". Но также на производстве не может
работать больше игроков, чем мест на производстве (в данном случае 20).
*** Разумеется коэффициент эффективности работы на предприятии не включает в
себя эффект от производственного уровня, то есть например игрок с 13
производственным уровнем ставший Главным инженером на предприятии будет работать
с эффективностью 7.2.

Что это даст владельцам недвижимости? Игроки желающие идти вверх по карьерной
лестнице будут вынуждены соглашаться на меньшие зарплаты, что будет иметь
положительный эффект на выручке с недвижимости: затраты уменьшаются,
эффективность повышается - вот то, чего ждут все обладатели недвижимости.

Что это даст работникам? Планируя на будущее, игроки будут начинать с низов, но
уже достигнув 3-го по счету звания на предприятии начнут получать зарплату выше
среднего. Разумеется, игроки, которые не имеют желания расти вверх, могут
продолжать добывать уран на государственных рудниках, но будут получать
стабильную зарплату в размере 235гб.

Что это даст администрации? Сделав возможность "улучшать производство" для
добавления постоянных рабочих мест под каждый класс работника, повысит отток
денежной массы из игры. Более привлекательная экономическая модель сделает
приобретение недвижимости более интересной, следовательно больше игроков захотят
раскошелиться и попробовать себя в этом разделе игры.

Что это даст остальным игрокам? Увеличенная эффективность производства сможет
увеличить кол-во оружия в магазинах. Увеличение количества игроков на рынке
недвижимости создаст соревнование за долю рынка, соответственно цены на товар
будут понижаться и игроки смогут приобретать больше предметов за те же самые
деньги.

Самое главное - жать игрокам выбор. Если ввести такую модель, то владельцы
недвижимости должны сами решать - нужен их рабочим карьерный рост или нет.

Идея еще очень сырая, но если она будет интересна, то есть смысл ее доработать и
сделать более привлекательной экономическую модель нашей с вами игры.

Всем хорошей игры! Жду ваших коррективов.
KA3A4OK



 2 
 -17   
  написано: 31.07.2013 21:53:12 
Постепенно игра становится все более реалистичной...(с)
дальше читать не стал
Dum_Spiro_Spero



 3 
   
  написано: 31.07.2013 21:54:58 
2 Хорошо, перефразирую:

Постепенно нововведения пытаются сделать игру более реалистичной.

То, что вы написали - не критика.
-GAZ-



 4 
   
  написано: 31.07.2013 21:58:13 
Для рядового игрока это будет приятно. Для владельца недвижимости это мягко
говоря *опа..
Да конечно владельцы недвижимости получат вышеописанные плюсы, НО это при
условии, что это кто-то еще будет покупать... На данный момент рынок уже
перенасыщен.., куда его еще больше насыщать предметами.
Горелый



 5 
   
  написано: 31.07.2013 22:04:07 
Можно конечно, как дополнение типо фермы, НО:
запарки для владельцев недвиги, тогда и им нужно повышать прибыль и тогдалее по
экономической цепочке.
Весь цинус игры в боях-работа это производственный. Заработки так, чисто на
грены)
Dum_Spiro_Spero



 6 
   
  написано: 31.07.2013 22:04:28 
4 В чем, собственно, "*опа"?

Недвижимость, наконец, начнет приносить прибыль. Разве не об этом постоянно ноют
игроки, что, мол, недвижимость отстой - прибыль с нее ноль.
Dum_Spiro_Spero



 7 
   
  написано: 31.07.2013 22:09:55 
5 Ну так и появится новый интерес у игроков :)

Теперь чтобы получить реальную прибыль, надо будет немного поднапрячься. Но все
так и останется, если игрок не захочет приложить усилия: он может оставить все
как есть, а может предложить игрокам карьерный рост, тем самым поднять свой
доход и доход работников.

Повторюсь, идея сырая, но я уверен, что если ее доработать, она принесет свои
плоды.
-GAZ-



 8 
   
  написано: 31.07.2013 22:14:53 
какая прибыль? она будет приносить её примерно пару дней. после этого опять все
цены опустятся на уровень себестоимость+копейка. Еще раз говорю на рынке избыток
продукции, поэтому все понижают цены до предела только бы у них покупали все
это. Если бы у нас все продавалось как "нарасхват" как горячие пирожки, тогда
да тут есть о чем говорить... а так...
-GAZ-



 9 
   
  написано: 31.07.2013 22:16:13 
блин лишний раз "как" написал...
Dum_Spiro_Spero



 10 
 2   
  написано: 31.07.2013 22:17:38 
8 Повторяю еще раз: "Эта идея сырая".

Она должна быть рассмотрена с точки зрения ее теоретического применения в мире
ганжаварс. Не обязательно в данный момент, но в будущем, когда проблема с
пересыщенностью рынка товарами будет решена.
St H



 11 
   
  написано: 1.08.2013 01:23:09 
на одном и том же предприятии почти нереально работать.
wwDenww



 12 
   
  написано: 1.08.2013 06:49:21 
а как быть с одноклеточными строениями. допустим я проработал определенное
количество часов, и вдруг вижу что место занято, ждать 2-3 часа не хочу, счетчик
сбрасываеться, или статистику на каждый объект по каждому персонажу вести? это
тонны информации на сервак
LoMWV



 13 
   
  написано: 1.08.2013 09:13:47 
такие идеи только по моему к шахтам применимы
Calibr SS



 14 
   
  написано: 1.08.2013 09:51:46 
работай больше. с каждым производственным у тебя всё больше и больше зарплата на
любом объекте.
зарплата 350хпроизводственный уровень.полу чается в итоге 1000 а то и больше
Exe386



 15 
   
  написано: 1.08.2013 10:04:12 
+11 реально, если владеешь недвигой
но тогда бессмысленно
Dum_Spiro_Spero



 16 
 -1   
  написано: 1.08.2013 10:26:46 
14 разве с увеличением производственного увеличивается зарплата?
алла викторовна



 17 
   
  написано: 1.08.2013 11:42:41 
Что это даст администрации? Сделав возможность "улучшать производство" для
добавления постоянных рабочих мест под каждый класс работника, повысит отток
денежной массы из игры


а ты не задумывался, что при таких зарплатах деньги наоборот будут вливаться?

т.е. выше зарплаты, выше уровень жизни, дороже вещи. инфляция.

разве что еун ниже станет. но смысла от этого нет. а идея интересная, но с
вбросом\выбросом денег ничего делать не надо.
wwDenww



 18 
   
  написано: 1.08.2013 12:34:22 
16. все таблицы умножения в вкладке об игре, там и множитель зп расписан
Dum_Spiro_Spero



 19 
   
  написано: 1.08.2013 13:56:44 
17
Ну так если мы говорим об увеличении уровня эизни, то при доработанной системе
карьерного роста уровень жизни будет зависить от самого игрока. При достижении
очередной ступени на работе, зарплата будет повышаться, тем самым повышая
уровень жизни. Все, что это сделает, это распределит денежную массу в игре более
правильно. Рабочим - больше, ленивым меньше. Соответственно, людям, которые
часто путешествуют и не могут работать на одном и том же предприятии могу
предложить рудники.
Dum_Spiro_Spero



 20 
   
  написано: 1.08.2013 13:58:46 
12
Такая структура поможет непопулярным рабочим местам обрести популярность. То
есть при качественной системе зарплат, любое производство может быть
привлекательно для разных классов людей.
12

К списку тем