Добрый вечер. Эта тема навеяна
.
Постепенно игра становится все более реалистичной, у людей появляется выбор:
будь то фермерство, казино, бои, торговля и многое другое. Но одна вещь, которая
остается не совсем доработанной это производственный уровень и система
"устройства на работу". Как упоминалось в вышеупомянутой теме, игроки
заинтересованы в увеличении зарплаты, а работодатели заинтересованы в увеличении
производительности. Так почему бы не совместить эти две идеи и не предложить
игрокам возможность карьерного роста?
Посмотрев уровень зарплат на острове мы получаем нехилый разброс зарплаты от 200
до 400гб за час. Чтобы производство привлекало работников должна стоять большая
зарплата - это выгодно работникам. Но эта система очень примитивна. Понятно, что
чем зарплата выше, тем больше людей захотят там работать задумываясь только о
тех ~350гб, которые они получат по окончании рабочего часа. А что если
работодатель может создавать ступени в карьерной лестнице? Чтобы игроки выбирали
место работы с возможным карьерным ростом и увеличением зарплаты после
определенного кол-ва часов проработанных на одном предприятии?
Допустим карьерная лестница будет состоять из минимум 1 и максимум 4 карьерными
ступенями. Каждый работодатель сможет выставлять разную зарплату для разных
ступеней в иерархии на предприятии. Например, рассмотрим производство с 20
рабочими местами:
1. Стажер (от 0 до 100 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 20**
Зарплата: 200 гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 0.9*** (за час работы производится 0.9
от обычного производства)
2. Помощник инженера (от 100 до 500 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 8**
Зарплата: 250 гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 1.3***
3. Инженер (от 500 до 1000 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 3**
Зарплата: 330 гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 1.6***
4. Главный инженер (от 1000 часов работы на предприятии*).
Кол-во свободных мест: 1**
Зарплата: 400гб/час
Коэффициент эффективности на предприятии 2.0***
* Счетчик капает отдельно для каждого предприятия, т.е. чтобы расти, надо
работать на одном и том же предприятии.
** На предприятии не может работать больше игроков определенного класса, чем
указано в графе "Кол-во свободных мест". Но также на производстве не может
работать больше игроков, чем мест на производстве (в данном случае 20).
*** Разумеется коэффициент эффективности работы на предприятии не включает в
себя эффект от производственного уровня, то есть например игрок с 13
производственным уровнем ставший Главным инженером на предприятии будет работать
с эффективностью 7.2.
Что это даст владельцам недвижимости? Игроки желающие идти вверх по карьерной
лестнице будут вынуждены соглашаться на меньшие зарплаты, что будет иметь
положительный эффект на выручке с недвижимости: затраты уменьшаются,
эффективность повышается - вот то, чего ждут все обладатели недвижимости.
Что это даст работникам? Планируя на будущее, игроки будут начинать с низов, но
уже достигнув 3-го по счету звания на предприятии начнут получать зарплату выше
среднего. Разумеется, игроки, которые не имеют желания расти вверх, могут
продолжать добывать уран на государственных рудниках, но будут получать
стабильную зарплату в размере 235гб.
Что это даст администрации? Сделав возможность "улучшать производство" для
добавления постоянных рабочих мест под каждый класс работника, повысит отток
денежной массы из игры. Более привлекательная экономическая модель сделает
приобретение недвижимости более интересной, следовательно больше игроков захотят
раскошелиться и попробовать себя в этом разделе игры.
Что это даст остальным игрокам? Увеличенная эффективность производства сможет
увеличить кол-во оружия в магазинах. Увеличение количества игроков на рынке
недвижимости создаст соревнование за долю рынка, соответственно цены на товар
будут понижаться и игроки смогут приобретать больше предметов за те же самые
деньги.
Самое главное - жать игрокам выбор. Если ввести такую модель, то владельцы
недвижимости должны сами решать - нужен их рабочим карьерный рост или нет.
Идея еще очень сырая, но если она будет интересна, то есть смысл ее доработать и
сделать более привлекательной экономическую модель нашей с вами игры.
Всем хорошей игры! Жду ваших коррективов.