Ввиду ежегодного ввода в игру новых предметов, большинство из которых подарочные
и квестовые, мощность бойцов в бою утратила свою актуальность, а вместе с этим и
многие игровые механики нарушились. В частности, сейчас в боях можно встретить
такие случаи:
[ GanjaFoto:#2192784 ]
Объективно, первый боец имеет арт вооружение, прекрасную маскировку, броню. Его
боевой уровень 40-й, а у второго персонажа 39-й (иногда это означает, что ему
доступны навыки, которые не доступны на младшем уровне). В мощности это не
учитывается.
Я молчу о том, что балансировщик общих групповых боев работает неправильно, если
самой игрой не настроена объективная мощность вещей, но самое, пожалуй, обидное
то, что за убийство бойца в квестошмоте тебе дадут в половину меньше боевого
опыта, так как у него малая мощность, по сравнению, скажем, с бойцом в сете или
артах. При этом подарочные и квестовые вещи зачастую дают куда больше
параметров, чем иные вещи. В этом есть несправедливость.
Таким образом суть моего предложения сводится к тому, чтобы решить два вопроса:
1. Наладить балансировщик команд в общих групповых боях;
2. Все параметры персонажа, навыки, оружие, предметы — должны учитываться в
общий параметр "мощность" и исходя из мощности должны давать адекватное
количество боевого и синдового опыта исходя из мощности бойца;
Как у перса, у которого в каждую ячейку надета какая-то шмотка
(квестовая/подарочная) и артовый ствол, может быть 200 мощности на 40 лвл? При
этом у него броня и маскировка, как у артовика. Естественно, что балансировщик
работает неправильно, если в игре много параметров и вещей, которые никак в
мощности не учитываются, а на сам результат боя непосредственно влияют.
Интересно играть, когда команды распределяет более менее равномерно и бой
жаркий, непредсказуемый, а не когда с самого первого раунда ясен исход боя. И
логично получать повышенное количество опыта за убийство сильных противников,
особенно если их мощность в два-три раза выше твоей.