От делать нечего решил выплеснуть свой бред в этом топике, будет многа букаф,
поэтому этот пост не рекомендуется читать Никому!
>>> Сейчас исход синд боя решается так:
50% - слаженность команды [кидать грены, крыть по тройке, слушать команды].
50% - наличие танков по броне, НР, умке [в основном 48-50лвл с 800+ НР, 50-60
выносом и 30 умкой на основные виды оружия].
Как известно у нас есть шесть классов оружия, но это лишь название "классы",
иллюзия разнообразия. На деле все виды оружия идентичны, они работают по одному
принципу, разница лишь в уроне-дальности, этого недостаточно для деления оружия
на классы. С введением навыков различие между классами малость разнообразилось,
но большинство навыков схожи меж собой, и этого недостаточно для яркого
выделения каждого класса как класс.
Я это к тому, что нынче в боях востребованы танки и ребята с мощным уроном. Бой
может выиграть команда состоящая целиком из одного класса оружия, будь то пп,
авто или пуль, по-моему даже команда состоящая из одних только снипов имеет
неплохие шансы на победу.
- Нам всем хочется действительного разнообразия, чтобы в начале боя кричали "О
нет, у нас нет снипа, да всё ребят тут слив, без замен".
- Хочется, чтобы даже отсутствие в команде одного класса
оружия сильно снижало шансы на победу. Чтобы каждый был важен.
- Это приведёт к созданию тактики, синд форумы оживут, начнут бурно обсуждать
сколько и какого класса оружия нужно впустить в тот или иной бой.
И всё это вполне реализуемо двумя вариантами. Вариант 1 - Бонусами. Прикрепить
к каждому классу различные бонусы в виде навыков или постоянных бонусов к самому
оружию.
Например:
- Пулеметам увеличить кол-во пуль до 70-80, ввести два пассивных навыка на
выбор: "Кучность" и "Разброс". Кучность позволяет с некоторым шансом всадить
во врага до 90% пуль из обоимы, навык Разброс как уже понято из названия,
позволяет с некоторым шансом задеть врагов находившихся на одной линии с
первоначальной целью(все пули пролетевшие мимо основной цели могут задеть
ближних врагов). Ко всему этому программно запретить поднимать выносливость
больше 25-ти. Теперь его цель - только наносить урон, но никак не танковать.
- Снайперам, конечно же, установить подствольник с осветительной
гранатой[снайпер при каждом выстреле имеет 30% шанса вместе с выстрелом
выпустить грену ОР-2C], и программно ограничить максимальное кол-во промахов в
бою 5-ью единицами. Снайпер, промахнувшийся 5 раз за бой, больше не мажет.
Снайпера можно использовать как класс поддержки.
- Авто, самый мобильный класс, они способны быстро передвигаться по полю боя и
менять свою позицию, тем самым получают 70% шанс отбежать в сторону от выстрела.
Пример: вы отошли влево, враг угадал вашу сторону отхода, этот бонус
автоматически отойдет За вас, в ту сторону по которой никто не стреляет [если
конечно таковая имеется, это заставит врага крыть по тройке, если хотят загнать
автоматчика в ловушку, иначе у него всегда будет 70% шанс отойти в безопасную
сторону], это ещё один шаг развить дисциплину и командную игру в рядах
синдиката.
- Дробы, суровые фермеры, у которых под рукой кроме дробовика ничего не
оказалось, благодаря своей суровости получают +30 пассивной брони на весь бой,
но активная броня ограничена 20-цатью процентами.
- Грены, два варианта улучшения класса. 1) Все они без исключения физически
развитые ребята, тягать такую тяжесть каждый день, даёт о себе знать, поэтому
получают +1000-2000 единиц здоровья в боях и +30% активной брони.
2) Просто добавить 70% горения, которое действует до конца боя, и не
снижается с каждым ходом, а так же игнорирует бонус сапера и любую броню [НО не
убивает врага, прекращает действовать если НР врага упадет до 50ти, оставляя его
на добивание союзникам, опять же ради командной игры].
- ПП - теперь полностью игнорирует активную броню персонажа, а каждое попадание
отключает любые бонусы самолечения на 2 хода. [включая перевязку].
Вариант 2 - Программно. Можно не издеваться всем вышеперечисленным. Достаточно
сбалансировать классы меж собой.
Например:
- Пулемёты наносят 200%(x2) урон по снайперам и ПП, но 50%(0.5, половину) урона
по всем остальным классам.
- Снайпера наносят 200%(х2) урон по пулеметам и авто, но 70%(0.7) урон по всем
остальным классам.
- Автоматы наносят 200%(х2) урон по дробам, гренам, снайперам, но 60%(0.6) по
всем остальным классам.
- Дробы наносят 200%(х2) урон по пулеметам, и снайперам, 80% по пп и авто, 40%
по гренам.
... и т.д. Это создаст востребованность во всех видах оружия, если у врагов
много пулей, на замену синдикат позовет снайперов/дробоводов, и т.д. Эти
проценты быстрый набросок, нужно хорошенько обдумать и подобрать нужный
коэффициент для каждого класса. В начале могут возникнуть недовольства и
сложности у игроков, с принятием изменении, так же было при введении навыков,
сперва казалось чем-то замудренным и непонятным, в итоге всё стало ясно и
удобно.
В данный момент различие между классами ничтожно, ценится то, что не мажет и
бьет сильно - авто, пули, пп. Остальное второстепенно. Сейчас в бой не пустят
снайпера 39- если на замене найдется 45+ авто/пп/пуль. Но если ввести эти
нововведения, в боях будут классы, которые уязвимы только перед определенным
классом оружия и неуязвимы к другим, тем самым в некоторых боях снайпер 39-
окажется ценнее узишки 45+ и наоборот. Это относится ко всем типам оружия. Сам
класс оружия будет не менее важен, чем боевой уровень персонажей. На мой взгляд,
это разнообразит синдикатные войны от бездумного клика л-п-ц, - до несколько
часовых дискуссии по тактике.
Идея навеяна отсюда:
http://www.gwars.io/messages.php?fid=2&tid=72540