Давно хотел написать, но все как-то руки не доходили, а тут вдруг Илья
заинтересовался мнением игроков по поводу вещей, так что сам рандом велел
ловить волну. Заранее извиняюсь, если этой теме место не в ОК, а в ИИП и прошу
модераторов перенести её туда, не назначая мне попутно анальной кары.
Итак, начнем с простого вопроса - как сегодня игроки выбирают себе броню? Под
броней я имею в виду все, что одевается в слоты "голова", "корпус",
новоиспеченный "пояс", "ноги" и, возможно, "маскировка". Собственно игрок
решает ровно два вопроса:
1) Покупать артовую или госовую броню?
2) Исходя из имеющейся силы и наличных средств - броню за какой боевой уровень
ему стоит купить?
Иногда добавляется третий, если очень хочется нагибать всех остальных:
3) Может имеет смысл купить модные вещи?
Обратите внимание на второй вопрос. Все заметили ключевое отличие от тысяч
других игр? Игрок не выбирает из нескольких вариантов, заточеных специально под
его уровень (отрезок уровней), он выбирает между одним вариантом для его уровня,
одним вариантом для уровня, который он получил два месяца назад, и так далее
вплоть до нулевого уровня. Поэтому мы не видим кастомизации персонажей - те, кто
хотят лучшее, просто вкачивают силу на максимум и надевают максимально доступные
для его уровня вещи. В игре бегают тысячи игроков одетых по одному и тому же
принципу, без оглядки на тактику. В эту же копилку идут навыки, где царит точно
такая же ситуация, правда на высоких уровнях все таки появляется возможность
немного разнообразить бои за счет навыков предыдущих уровней.
В итоге вся кастомизация игроков сводится к выбору основного оружия, ношению
света/дыма/боевой гранаты, иногда поеданию веществ из аптеки или с аута. Все
остальное ограничивается только количеством налички на руках. Возьмите двух
игроков одного уровня с одинаковой умелкой на одно и то же оружие, дайте им по
10кк гб на руки и задание одеть лучшее из лучшего гос обмундирования и будьте
уверены, они придут к вам в одном и том же.
Возможно кто-то вспомнит моды. Да, они добавляют разнообразия, но вспомните,
сколько модов вы поймали за последний год и насколько сильно они повлияли на
вашу тактику ведения боя.
Кто-то заикнется про сеты. Как по мне, в текущем виде, с привязкой к конкретному
стволу, с привязкой к конкретным вещам, сеты являются самыми обычными костылями
игрового баланса. Кто-то выхватывает чаще других на вот том отдельно взятом
уровне и виде оружия и ноет об этом в ОК? Замечательно, прикрутим ему сет и все
будет ништяк! Может я и не прав, особенно в эту тему не углублялся, но 47 строго
привязанных сетов на 50 уровней персонажа... Как-то это не серьезно.
Потому игроки и устают от игры, им катастрофически не хватает разнообразия.
Лично я вижу решение этой проблемы не в прикручивании бонусов к непопулярным
вещам, а в значительном увеличении разнообразия вещей, при немалом снижении их
цены и прочности.
Почему не сделать 2-3-4 вида брони для каждого отрезка уровней? Разбить их на
классы, прикрутить к каждому классу сетовые бонусы за набор из 2-3-4-5 вещей
одного класса? Значительно увеличить частоту выпадения самых слабых
модификаторов, прикрутив сеты за наборы вещей с одинаковым модификатарам?
Если благородные доны соизволили дочитать до этого момента, то дальше я позволю
себе немного более конкретных "идей и предложений".
Мы ПРОСТО берем и делим броню для каждого отрезка боевых уровней на легкую,
среднюю и тяжелую.
- Легкая - мало весит, плохо защищает, в ней можно быстро бегать и внезапно
атачить, наборы из 2-3-4-5 "легких" вещей дают пропорциональные бонусы ко
второму шагу/жажде крови/второму выстрелу, штраф к меткости.
- Средняя, золотая середина - средний вес и защита, небольшие бонусы
опыта/умений/прочности.
- Тяжелая - много весит, хорошо защищает, бонусы устойчивости/крепкого
орешка/снайпера, бонус к активной броне, штраф к выносливости (тяжелая же,
устанешь такую таскать).
- Голому игроку можно давать бонус адреналина (ссыкотно же нагишом на поле боя
бегать), второго шага (налегке можно всех обогнать и перегнать).
А потом мы ПРОСТО берем и лепим сеты, прикрученные к модификаторам на броне, не
забыв подкрутить частоту выпадения тех самых модификаторов.
- RC (1 к «Здоровью») - наборы дают дополнительное здоровье, бонусы
самолечения/выздоровления.
- EA (+1 к броне), BS (+2 к броне), TB (+3 к броне) - дополнительная
броня/активная броня, бонусы крепкого орешка/устойчивости.
- EG (+1 к бонусу «Туз в рукаве»), прикручиваем этот мод к предметам всех слотов
брони - собери 5 предметов с этим бонусом и получи второй слот для гранаты.
- MM (+1 % маскировки), CS (+2 % маскировки), IM (+3 % маскировки), прикручиваем
эти моды к предметам всех слотов брони (ведь никто не запретит наносить
камуфляжную раскраску на любой предмет одежды) - наборы дают дополнительную
маскировку.
- Модификаторы на увеличение основных параметров персонажа в том же духе.
А теперь мы ПРОСТО берем и увеличиваем частоту выпадения модификаторов,
уменьшаем цену и прочность брони.
Теперь игрок при выборе шмота задается следующими вопросами:
1) Арт или гос обмундирование?
2) Какой класс вещей больше подходит его основному оружию, его стилю игры в
общем?
3) Покупать чистые вещи, или собрать модный сет? Если модный, то опять таки,
какой из них лучше всего подходит именно ему? Если чистые, то не слишком ли
сильно он будет сливать большинству игроков, которые собрали свой модный сет?
Или может собрать два в одном? Скажем два предмета легкой брони с модами и
бонусом на здоровье и три тяжелой с модами на маскировку?
По итогам получаем:
- Значительную кастомизацию игроков.
- Разнообразие тактик и боёв.
- Теперь игрок не ходит 5 уровней в одном и том же шмоте (он ломается), а
регулярно обновляет свой гардероб, имея при этом возможность кидаться из одной
крайности в другую, ища наиболее предпочтительный вариант или просто ради фана.
- Выделяется целый класс игроков, который занимается исключительно ловлей модов
на все подряд и последующей перепродажей. Теперь моды падают чаще, так что
заниматься этим проще, но и зарабатывать на этом сложнее.
- Сильно дробится последний уровень производства, рынок становится более
динамичным.
- Баланс летит ко всем чертям и админы не спят ночами, пытаясь его выправить.
Очевидно помимо кучи новых бонусов и возможностей следует прикрутить кучу
логичных штрафов. Со штрафами я развернуться особо не смог, так как сейчас в
игре собственно и нет такого понятия. Единственное, что мне приходит на ум, так
это понятие "трезвость" – игрок получает штраф в виде опьянения за мгновенное
выздоровление. Думаю имеет смысл прикрутить в игру пачку антибонусов и
жонглировать ими наравне с обычными бонусами.
Вот как-то так я себе все это вижу. Дискасс. |