Особо прошу модераторов не переносить данную тему из ОК. Я пишу размышления, а
не идеи.
Ссылки на предыдущие части:
Часть первая
http://www.gwars.io/messages.php?fid=8&tid=30113
Часть вторая
http://www.gwars.io/messages.php?fid=8&tid=30123
Часть третья, перенесенная в ИИП, где и умерла, но не потеряла своей
актуальности
http://www.gwars.io/messages.php?fid=2&tid=60442
Извиняюсь за кросспостинг.
Часть 4.
Экономика.
Экономику в игре условно можно разделить на 4 части:
1. Первичное производство (уран, сталь, нефть). Те ресурсы, которые не требуют
ничего, кроме рабочей силы.
2. Вторичное производство - к нему относится все производство, результаты работы
которого идут в использование другими объектами (например, заводами или барами)
3. Конечное производство. К нему относятся предприятия, производящие оружие,
броню, аксессуары, бары. Будущие заводы модификаторов.
4. К четвертой части я, после недолгих раздумий, отнес стадион.
Основные постулаты:
а) количество недвижимости превышает необходимый спрос на недвижимость разных
типов.
б) для недвижимости вторичного и конечного производства используется один тип
недвижимости.
в) Недвижимость на новом практически не приносит прибыли, если не иметь в руках
всю цепочку производства, или постояно не перепрофилировать свою недвижимость.
г) недвижимости на старом заметно меньше, за счет чего она приносит какую
никакую, но прибыль.
д) Рост количества недвижимости не догоняет рост спроса на продукты ее
(недвижимости) работы.
Что можно сделать, варианты (уважаемые модеры, это не идеи, а просто
рассуждения):
Вариант первый и самый простой: значительно увеличить потребность в ресурсах
первичного и вторичного производства. Можно и на конечного.
Вариант второй и посложнее: разделить вторичное производство и конечное по типу
недвижимости.
Вариант третий: разделить производство по районам.
Вариант четвертый: ввести новый уровень производства между вторичным и конечным.
Вариант пятый: придумать новые источники потребления ресурсов, например, какой
нибудь супермегабар.
Вариант шестой: уменьшить эффективность рабочей силы.
Эти варианты имеют смысл при условии, что количество недвижимости будет расти
медленнее увеличения спроса на результаты работы...
Про вывод гб и проч говорить ничего не буду - курс ЕУНа сам по себе говорит, что
гб не в избытке.
И напоследок скажу, наверное, крамольную мысль:
Пока недвижимость была роскошью, и стоила нормальных денег, и прибыль была
нормальная. Как она стала доступна практически всем - и прибыль упала до нуля.
Если бы стоимость уровней недвижимости росла по экспоненте (первичка X (икс),
вторичка x*2, третичка x*3 итд), а количество ее было бы обратно пропорционально
стоимости уровней (первичка х*3, вторичка ч*2, третичка Х), то каждый бы мог
выбрать, кем быть - богатым буржуа, одна клетка недвижимости которого бы
приносила, как три клетки первички, но и стоила бы столько же, или простым
фермером, имеющим простую ферму, и получющим небольшой доход на ремонт артов.
Засим откланиваюсь, и призываю к обсуждению.