Продолжение, предыдущие части тут:
http://www.gwars.io/messages.php?fid=8&tid=30113
http://www.gwars.io/messages.php?fid=8&tid=30123
Часть третья.
Модификация вооружения.
Хотелось бы увидеть модификаторы на оружие, имеющие не только плюсы, но и
минусы, но при этом разнополярные. Например, мод на снайперку +5% тепловизора -
10 урона, и одновременно с ним мод -10% тепловизора, но + 5 к урону или на
автомат: + 2 к урону с каждой пули, но - 1 пулька, или наоборот, - 2 урон с
пули, но + 1 пулька.
Немного о мощности.
Считаю, логичнее привязать мощность в первую очередь к оружию, нежели делать
так, чтобы каждая вещь сама по себе имела определённый "вес" в мощности. Вижу
это примерно так:
Мощность пушки*коэффициент умелки*коэффициент каждой надетой
вещи+здоровье+вынос= итоговая мощность персонажа
О профессиях
Много говорят, о том, что профессии умерли. А что, лучше, когда 1-2 фулименника,
балуясь, заходили в бой и как танки, с приличным бонусом боевика расшвыривали
дестяки мелких? Причина исчезновения профы боевика на старших уровнях проста -
даже с бонусами боевика, и с именным персонаж не становится ультраубийцей, а
просто становится чуть более бронированным, но все равно ПРОБИВАЕМЫМ персом. В
таких условиях почему то желающих воевать не находится. Вот ведь незадача :)
Профессия киллера жива и здравствует. Об этом свидетельствует куча объявлений в
поиске исполнителей.
Единственное что, хотелось бы вывести киллеров из под аптечек, и сделать лицу
киллера с 20го боевого.
Профессия наемника - опять же, сохраняет все вышесказанное про боевика - против
слабых катит, против сильных нет, а если учесть, что сильные синды в основном
дерутся за уранки, куда наемнику хода нет...
В общем, не вижу проблемы с профами, а вижу только желание чтобы как встарь,
один боевик зашел - пяток простых персов сливают всухую, что не есть гуд.
Профессионалы должны помогать игрокам, а не просто качаться.
Следующую часть хочу посветить экономической составляющей игры. Всем приятной
игры!