Вооо,нашол.Много букв но инетерсно
На наши вопросы по игре отвечает Сергей Юрьевич Амиров, директор компании
«Медиасайт», программисты которой занимаются технической поддержкой Ganjawars.Ru
и развитием вспомогательных проектов.
[Игромания]: Как возникла идея игры?
[Сергей]: Изначально игра была примитивна, ее создали буквально за один вечер.
Суть заключалась в привлечении посетителей на страницу персонажа всеми
возможными способами под предлогом продажи пакетов с травкой. За пару дней
ссылки на игру были оставлены во всех форумах, разосланы по ICQ — сайт стал
одним из самых посещаемых в рунете. Игрового процесса как такового на тот момент
не было, но вскоре после запуска сделали рулетку, в которой можно было играть на
виртуальные деньги, тотализатор, чат, форум.
Как видите, у нас была специфическая аудитория, которая собралась вокруг
примитивной игры про ганджубас, поэтому и тематика была определена
соответствующая. С тех времен, когда люди в игре занимались распространением
виртуальной травы, многое изменилось. Теперь Ganja Wars — это ролевая игра с
элементами экономики, политики, с тремя различными боевыми моделями. Частью
игрового процесса является уничтожение плантаций с коноплей, сражения с ботами,
занимающимися ее разведением. Мы постоянно ведем борьбу с пропагандой
употребления наркотических веществ, а людям, которые этим занимаются, закрываем
доступ к игре.
[Игромания]: Сколько времени ушло на разработку проекта?
[Сергей]: Ganja Wars непрерывно разрабатывается с момента своего появления (14
марта 2003 года) и по сегодняшний день всего лишь одним человеком при поддержке
группы дизайнеров, программистов и технических специалистов компании
«Медиасайт». Также существенную помощь в управлении проектом оказывают участники
игры.
]Игромания]: Может ли обычный программист без должного финансирования, на голом
энтузиазме, поднять подобный проект?
]Сергей]: Скорее всего, нет. Для разработки подобного проекта необходимо участие
достаточно большого количества специалистов. И не только программистов,
дизайнеров, администраторов. Необходимы серверы, хостинг. В компаниях, которые
могут на профессиональном уровне создать подобную онлайн-игру и обладают опытом
разработки сложных интернет-решений, стоимость разработки начинается от $25000.
На мой взгляд, это адекватная цена за профессиональный подход.
[Игромания]: Насколько сложно поддерживать игру?
[Сергей]: В первое время очень сильно помогла компания «Неторн» (www.netorn.ru).
Они предоставили свои серверы, обеспечили хостинг — это было очень важно. Их
помощь очень важна и по сей день. Сейчас основной задачей поддержки является его
непрерывная работоспособность — это требует постоянного внимания нескольких
администраторов.
[Игромания]: Почему игроки выбирают именно «Ганжу»?
[Сергей]: Сейчас в российской части интернета довольно много пользователей
платят за трафик либо используют модем. Поэтому мы минимизируем расходы при
передаче данных — игра не «кормит» посетителей чрезмерным графическим
оформлением, не использует тяжелые flash-приложения. Страница редко весит больше
десяти килобайт, оформлена предельно аккуратно: дизайн расслабляет, позволяет
голове отдохнуть.
Другая причина — «огнестрельная» тематика. В игре задействовано настоящее оружие
со всеми его свойствами (пусть и не полностью идентичными реальным). Редкий
мужчина откажет себе в удовольствии пострелять из ТТ, «калашникова» или
гранатомета. Кроме того, во время игры люди знакомятся, находят друзей, а иногда
и вторую половину — уже состоялось несколько свадеб среди наших игроков.
[Игромания]: Много ли клонов у вашей игры?
[Сергей]: Периодически они появляются, но до нашего уровня, насколько я знаю, ни
один еще не поднялся.
[Игромания]: Кто занимается привлечением новых игроков и сохранением внимания
старой аудитории?
[Сергей]: Никто. Мы не проводим рекламные кампании, не пытаемся договариваться о
публикациях в игровых журналах, не занимаемся спамом в форме «приведи друга и
получишь бонус». Люди приходят играть сами, приводят друзей. По мере развития
игроки обрастают недвижимостью, вещами и связями, получают большое преимущество
перед новичками, поэтому уходят они редко. Мы стараемся поддерживать такой ритм
развития, чтобы интересно было всем: и людям, которые играют с момента создания
проекта (а таких достаточно много), и новичкам.
[Игромания]: Будете ли вы вносить что-то совершенно новое в игру?
[Сергей]: Менять что-то кардинально мы, конечно, не собираемся. Постоянство
стиля обеспечивает постоянство аудитории. Серьезные новинки появляются примерно
раз в полгода: графические бои, квестовый остров Outland...
[Игромания]: Насколько высока конкуренция среди браузерных онлайновых игр?
[Сергей]: Для большинства людей важна прежде всего атмосфера игры, а уже потом
ее техническая реализация. Одно можно сказать точно: на нашу «мафиозную» тему
других популярных игр в рунете сейчас нет.
Рынок онлайн-игр на данный момент развит достаточно слабо — я уверен, что на
него вполне могут успешно войти сразу несколько новых проектов, которые были бы
грамотно выполнены и конкурентоспособны. Другое дело, что придумать нечто новое
достаточно сложно — нужно представлять, что интересно людям, а что нет. |